Đăng nhập
Diễn đàn » Chia sẻ kinh nghiệm MOD CS » [TUT]Skin counterstrike |Cái này là copy nhiều cai lại ( t đọc qua thấy vài chỗ thiếu sót, khi nào rảnh t sẽ bổ xung)
Email
 Đăng ký Quên mật khẩu
Mật khẩu
Nhớ mật khẩu
Người gửi Nội dung

Giấy Nháp
Gửi lúc:

Hướng dẫn sử dụng Milk Shape 3D 
* Tổng quát: 

 
Hiện nay thì Milk Shape 3D (ms3d) là thông dụng nhất, các skinner hiện tại theo tôi biết thì đa phần dùng tool này vì dễ sử dụng, nhẹ, tiện lợi. Ngoài ra có thể dùng 3DS Max, soft này chuyên nghiệp hơn ms3d nhiều, rất thuận lợi cho việc mod nhưng lại khá khó cho newbie và còn nặng, cấu hình cao. Nếu sau này bạn theo nghiệp model, làm cho các công ty hay làm phim 3d thì chắc chắn phải dùng soft này hoặc cao hơn chứ “bình sữa” nhà ta khó lòng kham nổi  
* Hướng dẫn sử dụng:  
 
-Chọn 1 vertex:  
 
Ở tab Model chọn Select, trong phần Select Options chọn Vertex
Khi đó trong 3 ô màu xám to to trên màn hình ta chỉ việc kéo thả chuột là được (không thể chọn ở phần màu xanh vì đó là chỗ ta xem model trong trạng thái 3d) phần được chọn là những phần trong ô chữ nhật màu trắng  
-Ví dụ:  

-Chọn Face:  
 
Khác với vertex, chọn face là chọn 1 khu vực tam giác (khái niệm face đã được đề cập ở trên), để chọn face ta làm như với vertex nhưn ở phần Select Options phải tick vào Face  
Lựa chọn face có ưu điểm là nhanh và dễ dành hơn vertex và khi cắt đôi model sẽ không mấy mesh bù lại vertex sẽ có thể chọn chi tiết hơn face nên tuỳ tình huống sử dụng từng cách cho phù hợp.  

Sau khi select được 1 hay nhiều vertex/face ta có thể tuỳ ý di chuyển, xoay, phóng to/thu nhỏ tuỳ ý bằng các nút chức năng Move; Rotate; Scale  
Thường thì khi dùng các chức năng này bạn nên dùng bằng chuột nhưng khi làm các công việc đòi hỏi độ chính xác cao thì nên dùng các thông số ở mục Move/Scale/Rotate Options. Khi sử dụng cần chú ý, 1 vật trong ms3d được xác định bởi toạ độ x,y và z. x và z để xác định toạ độ trên mặt phẳng, y là chiều cao (học toán chắc biết cái này chứ)  
-Ví dụ về sử dụng toạ độ:  
-Sủ dụng tab Grounps:  
 
Ví dụ nhé, tôi có 1 mesh đơn giản như hình  

Nhìn qua các bạn có thể biết được ngay gồm 1 hình hộp chữ nhật và 1 khối trụ, muốn tách 2 khối này ra thì làm như phần trên bạn hoàn toàn có thể làm được nhưng bạn có nghĩ nếu tách mesh này thành 2 phần để có thể di chuyển từng khối tuỳ ý thì sao nhỉ. Ms3d cho phép ta làm việc này bằn tab Groups. Nếu với mesh trên kia chuyển qua tab Groups sẽ có dạng sau:  

Box01 là tên hình hộp nằm ở dưới, Cylinder01 là khối trụ ở trên còn là do chưa có texture cho nó. Có thể bạn đang thử mò cách làm như trong hình nhưng thực ra thì không cần thiết đâu, phần này chỉ xem cho biết chứ không cần thực hành (nhưng mà chớ bỏ nhá, không lý thuyết thì đừng có mơ thực hành đc) Trở lại bài học, bây giờ chỉ việc nháy đúp vào tên mối group là nó sẽ tụe động chọn cho mình ví dụ khi tôi chọn Box01 thì nghiễn nhiên là đã chọn hình hộp  

Sử dụng tab Groups cũng khá đơn giản, chỉ cần vốn eng kha khá là bạn có thể sử dụng, đoạn này không cần chỉ nhiều vì khá dễ và không mấy quan trọng.
-Tab Materials  
 
Không mấy khác tab Groups, chỉ có điều tab Materials dùng để quản lý texture, để tạo 1 material mới, chọn New, đổi tên material không khác gì Group và Joint nên bạn có thể tự làm được. Để import texture vào material chọn phần    

Chọn đường dẫn đến texture là được.  
*Chỉnh sửa texture đơn giản:  
Chọn Window/Texture Coordinate Editor hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+T  
Ví dụ để chỉnh texture cho Group Barrett.bmp, ta chọn Group rồi nhấn CTRL+T  

Hộp thoại Texture Coordinate Editor sẽ hiện ra và sử dụng thì cũng chả khác mấy tab Model, tự tìm hiểu nhá    
-Tab Joints: Sẽ đề cập trong phần dựng bone  

 
Vậy là bạn đã biết sử dụng cơ bản ms3d rồi đấy, nên kết thúc buổi học tại đây, đi nghỉ đi nhá.

III. MỘT SỐ TUTORIAL VỀ MOD SKIN  
Tạo Mesh  
 
I.Chuẩn bị  
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)  
-1 Texture bất kì  
II.Tiến hành  
Mở ms3d.exe, hộp thoại Milk Shape 3D sẽ hiện ra có giao diện như sau  

Bây giờ để tạo nên 1 mesh ta cần tạo các vertex - phần cơ bản nhất của mesh  
Ở tab Model chọn Vertex và chấm 1 điểm trên màn hình.  

Điểm ta vừa chấm có màu đỏ (nhìn thấy trên hình không, vừa nhìn vừa thực hành đi)  
Bây giờ hãy tưởng tượng thế này, để đóng 1 cái bàn, người ta phải có 4 chân bàn để cho bàn đứng và xác định hình dạng của chiếc bàn phải không nào. Ở đây ta coi mỗi điểm là 1 chân bàn thì cần 3 điểm để có thể kết nối thành 1 phần hoàn chỉnh  
Làm như lúc nãy ta chấm thêm 2 điểm nữa là đủ 3 điểm  

Bây giờ việc của chúng ta là nối các điểm này với nhau. Như người thợ đóng bàn sẽ dùng gỗ, ta dùng face (định nghĩa face đã được đề cập đến ở trên)  
Cũng ở tab Model ta chọn Face (cạnh nút Vertex lúc nãy ấy)  

Để kết nối thành face ta click vào từng điểm đã đặt  

Bây giờ thì trong khung xem 3d xuất hiện 1 tam giác mày trắng phải không nào khi xem 2 mặt ta lại nhận thấy có 1 mặt trắng và 1 mặt đen, mặt trắng là mặt ta nhìn thấy được còn mặt đen thì không. Tương tự như thế bạn chấm tiếp 2 điểm nữa trên ô màu xám đi  

Tiếp tục nối 3 vertex lại để thành face nào (tránh việc cho các face chồng chéo lên nhau, khi phủ texture lên sẽ không đẹn đâu)  
Ví dụ:  

Như thế là được  


Còn thế này thì nên tránh.  


Có thể bạn thấy khi làm nhiều face thì có hiện tượng mặt trắng và đen lẫn lộn phải không nào. Khi thấy mặt đen xuất hiện không đúng chỗ, ta nhấn CTRL+SHIFT+F để đảo ngược face đó lên. Ví dụ:  

Trước  


Sau  


Được rồi vậy là bạn đã biết tạo face rồi phải không, giờ ta sẽ dừng lại ở đây, có thể bạn sẽ tự hỏi :”Học cái này để làm gì? Trông chả giống cái gì trong cs cả!”  
Xin thưa rằng, thực ra với dân nghiệp dư chúng ta thì tạo mesh thực ra là không cần thiết vì ta không cần làm theo style riêng hay đòi hỏi sáng tạo gì cả (không sáng trạo cũng có phần k đúng  ). Các mesh hay thậm chí là cả skin hoàn chỉnh đã có sẵn rất nhiều trên mạng rồi, chỉ việc down về rồi edit thôi, còn nếu lấy từ các game khác thì có thể extract (giải nén file hệ thống của game đó để lấy skin) hoặc rip (dùng phần mềm để lưu lại mesh và texture ta sử dụng). Về dựng model mới này không cần thiết nhưng cũng không được bỏ qua, khi edit các skin có sẵn thì vẫn cần kĩ năng này. Nếu bạn vẫn muốn học dựng 1 model cho riêng mình thì hãy học dùng 3ds max, cái đó tạo model thì chuyên nghiệp thôi rồi nhưng để sau nhá, kết thúc được rồi.  
Bye Bye.  
À quên nếu không dùng 3ds max thì có thể tham khảo cách tạo model low poly của thinhbox ở đây

Dựng bone  
 
*Yêu cầu: Biết được cơ bản của skin và cách sử dụng ms3d  
I. Chuẩn bị  
-Milk Sharpe 3D (đã đăng kí hoặc crack)  
-1 model hoặc mesh (khuyến cáo là nên có texture rồi chứ nếu không thì...)  
II. Tiến hành  
1.Tạo bone  
Import mesh đã có vào ms3d (ở đây tôi dùng mesh của cây M82 WM3 có thể download ở đây  
Code:
http://www.mediafire.com/download.php?pg3cj6o6noaaz2k
)  
Chọn File/Import/Half-Life SMD  

Chọn đường dẫn đến file mesh  

Tick như hình (nếu mesh đã chứa sẵn bone rồi thì tick thêm sketeton, nhưng mà ở đây chúng ta đang học dựng bone nên không cần  )  

Sau khi import mesh vào thì chọn Joint (vị trí tôi để chuột đấy)  

Click vào 1 vị trí bất kì (nên theo sát mesh để sau này assign rồi làm anim thuận tiên hơn)  

Tiếp tục click vào những vị trí tương ứng với chỗ muốn cho vào bone. Mỗi cái click tương ứng với 1 joint.  
-Ví dụ ở khẩu M82 trên tôi cần có:  
bone gốc là cả khẩu súng: root  
băng đạn: mag  
bolt (tạm dịch là chỗ nhả đạn + kéo để lên đạn).  

mag và bolt dược liên kết với root để khi di chuyển root thì mag và bolt cũng di chuyển nhưng khi dy chuyển mag hay bolt thì chỉ có nó chuyển động thôi.  

Sau khi làm xong sẽ được thành quả như sau  

Chú ý: sau khi đặt xong 1 joint thì ms3d sẽ cho là ta đang chọn nó nên sau khi đặt 1 joint phụ (mag và bolt là joint phụ, có giá trị ngang nhau nhưng theo như những gì đã làm thì ta chưa đặt tên, bạn tự nhớ vị trí thôi chứ sau sẽ không thể phân biệt được, có thể đặt tên ngay sau khi đặt joint nên sau này cũng không nhất thiết phải làm y chang 100% tut này) ta phải select lại joint chính (root là joint chính) chọn ô select và click vào joint (không phải cái ta vừa dùng lúc nãy)  
Tiếp theo đến tiết mục đặt tên cho mỗi joint. Nếu từ nãy đến giờ bạn làm giống như tôi hướng dẫn thì khi chọn qua tab Joint (hình dưới) sẽ giống thế này  

bạn nháy đúp chuột vào chữ joint1 nó sẽ chọn cái joint đầu tiên bạn đặt (mà theo tên ta gọi lúc trước là root)  
Thấy cái ô Rename không? Bây giờ ta viết tên joint đó vào cái ô bên cạnh (mà hiện tại có chữ joint1 đó, nhập “root” vào) xong nhấn cái nút Rename. Lần lượt cho đến hết joint3 sẽ được thế này  

Thật ra thì phần đặt tên này cũng không quan trọng lắm, bỏ đi cũng được nhưng với newbie thì nên làm để dễ quản lý. Khi sinh con ra thì bạn phải đặt tên chứ không thì biết sao để mà gọi phải không nào    
Xong phần cơ bản đầu tiên, bây h ra ngoài là ngụm nước hay miếng báng đi chứ ngồi pc mãi sao đc, giải lao xong ta học tiếp    
2. Assign bone vào mesh  
Nghỉ đã chưa, tiếp nè:  
Vừa rồi ta đã có 1 bone cơ bản nhưng như thế vẫn chưa xong đâu. Xương phải gắn với cơ thì mới chuyển động được (sinh học lớp 6  ) bone thì phải gắn với mesh thì mới có thể làm animate  
Trước tiên, phải assign cho bone root vì nó là bone gốc. Nhớ nè, tuyệt đối không được assign các bone phụ trước, sau này khi quen rồi bạn sẽ hiểu lý do.  
Vào tab Model, nháy đúp vào lần lượt các dòng lens; Barrett; scope; lens2 sao cho được như hình 

Hoặc khi ở tab Model dùng Select Vertex hoặc Face để chọn, miễn sao được như hình là ok.  
Chuyển lại qua tab Joint, ở cái dòng có chữ ---none--- ấy chọn root sau đó nhấn nút assign   

Sau khi assign tick vào ô Draw vertex weights  
rồi nháy chuột (1 lần thôi) vào root mà chúng ta làm ở bước đặt tên. Nếu lúc đó khẩu M82 ở ô thứ 4 chuyển qua màu đỏ là được còn không thì xem lại xem mình làm sai chỗ nào đi là vừa  



Nếu bạn không biết chọn cho mag và bolt sao cho được như trên thì cũng đừng lo, ngày xưa tôi cũng như vậy thôi. Làm như sau  
Ở tab Model chọn Select Vertex (để chọn điểm, face để chọn mặt phẳng)  

Kéo trong các ô từ 1-3 sao cho được phần mình muốn  


với các chi tiết quá bé thì bạn có thể zoom lên (nhấn giữ SHIFT + kéo thả chuột)  
Nếu được như 3 bức lúc nãy tôi show thì bạn thành công rồi đó, làm đi làm lại vài lần là sẽ nhớ thôi và từ từ làm quen với các model đòi hỏi nhiều joint như bàn tay có nhiều ngón là được.  
Bài học hôm nay kết thúc ở đây, có ai hỏi gì không nào!  

*Bài tập về nhà:  
Dưng bone cho mesh sau
Code:
http://www.mediafire.com/?pshoh1sgu2evldt


Làm Animate  
 
I.Chuẩn bị  
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)  
-Jet’s Half-Life Model Viewer (hlmv)  
-1 Skin gần hoàn chỉnh (đủ bone, mesh, texture và chưa có anim nào khác ngoài idle)  
Ở đây tôi dùng model M82 MW3 down mẫu tại đây  
Code:
http://www.mediafire.com/download.php?447j4vanx8b9syc
II.Tiến hành  
Dùng Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2 hoặc hlmv để decompile skin  
Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2  

Import hết tất cả mesh và anim idle vào  
Tick như hình nếu không muốn gặp rắc rối  

Riêng anim thì bỏ Sketeon đi (cũng chả biết có cần thiết không)  
Nó có hỏi gì thì chọn No (No thì nó ghi đè vào đoạn anim đã có còn Yes thì ghi tiếp, mà ở đây chúng ta làm mới nên chọn No)  
Sau đó nhấn vào nút Anim ở dưới cùng  

Chuyển qua tab Joint luôn và ngay vì khi tạo các cử động ta chỉ dùng đế bone  

Bây giờ để làm 1 đoạn Anim ngắn bạn kéo thanh anim đến frame cần làm.  


Giờ thì bạn nên biết ta sẽ di chuyển các Joint và lưu lại chuyển động bằng Keyframe  
Chú ý kĩ nhé, tập trung không thì chả hiểu gì đâu, có nhạc nhẽo gì tắt hết đi nhá.  
Chọn bone gốc (cái bone nào chọn có nhiều màu xanh lá cây nhất ấy)  

Bây giờ bỏ tick Show Sketeton đi và tick Draw vertex weights để thuận mắt  

Giờ thì di chuyển bone đến vị trí cần, ví dụ ở đây ta làm anim shoot nên ta cho cây M82 lùi về sau. Khi move về cũng nên rotate một chút cho đỡ ảo.
được rồi thì chọn Animate/Set Keyframe hoặc nhấn CTRL+K  
Được rồi vậy là ta thu xong phần sau khi khai hoả. Tiếp theo cho thanh anim về lại frame đầu tiên 

Chọn Animate/Copy Keyframe để copy lại đoạn frame lúc súng đứng yên, ngày xưa t không bíêt cứ phải căn đi căn lại nhiều lần rồi sau mới ngộ ra được    

Bây giờ đến frame cuối cùng rồi Paste Keyframe như là copy rồi lại nhất CTRL+K.  
OK bây giờ tự sướng chút nhấn nút có hình > để xem thành quả.  
Bây giờ cũng là đoạn quan trọng nè.  
Chọn File/Export/Half-Life SMD  

Chọn Yes  
viết tên file mới là shoot (hay thế nào thì tuỳ)  
chọn Save.  
nhấn như hình  

Bây giờ là lúc động đến qc file.  
mở awp.qc bằng Notepad hoặc Wordpad, tìm đoạn nào có animate sequence  

Copy đoạn  
$sequence "idle" "idle" fps 30   
Paste xuống dòng dưới và thay hết idle bằng shoot, chình fps xuống 4  

Xong thì save lại  
Vào ms3d chọn Tools/Half-Life/Compile QC File  

chọn awp.qc Open  
Rồi mở awp.mdl bằng hlmv và xem thành quả.  
Note: có thể sau khi compile bạn vào anim nhưng thấy nó cứ ảo ảo, trông không đẹp như những skin mà bạn từng nhìn thấy nhưng đừng lo, chỉ là do trình độ của bạn chưa đủ để làm 1 anim mượt và có hồn thôi. Muốn vậy thì còn phải rèn luyện nhiều, học qua các tut như thế này chỉ để bạn hiểu ra vấn đề và có hướng đi đúng chứ còn trình độ thì phải do cá nhân tự cố gắng, chẳng ai thành tài ngay sau khi mới học đâu    

*Bài tập về nhà:  
 
Hãy thử tạo hết anim (shoot, draw, reload) cho khẩu M82 đã dùng ở tut trên  
Điểm tự đánh giá theo thang điểm 10:  
-Mượt, hoàn hảo: 10 điểm  
Lời phê: Vừa học xong tut mà làm được như thế thì bạn đã tốt nghiệp mức suất sắc, có triển vọng trong ngành đồ hoạ 3d (thiên tài đấy  , chắc chả ai đạt được mức này và mức dưới khi newbie đâu)  
-Mượt nhưng chưa có hồn: 8 điểm  
Lời phê: tuy chưa đạt mức hoàn hảo nhưng 1 anim như thế là ổn rồi, nhất là với newbie thì sẽ đực +2 điểm  
-Không mượt lắm nhưng vẫn chấp nhận được: 6 điểm  
Lời phê: Không tệ, như thế là rất tốt rồi  
-Thô: Lời phê: không phải quá tệ, đừng nản chí, tập luyện nhiều là được


Sau khi làm theo 3 tut trên, bạn đã có thể làm 1 skin đơn giản. Nhưng còn 1 vài việc lặt vặt cũng không kém phần quan trọng nếu bạn muốn làm được 1 skin hoàn chỉnh. 

Attachment và Sound  

 
A. Attachment  
Sau khi hoàn thành phần BTVN của tut Anim hẳn là bạn đã có 1 skin M82 có thể dùng đc rồi phải k? Nếu bạn chưa hoàn thành thì có thể down tiếp mẫu ở đây:  
Code:
http://www.mediafire.com/?7ibwn0cxaabd0xb
Nếu bạn đã thử test in game thì sẽ nhận thấy là khi bắn súng chả có tia lửa và khi thay đạn không hề có tiếng, đó là do skin chưa có attachment (sẽ được gọi tắt là att) và chưa căn sound cho anim.  
Để tiến hành, bạn decompile skin bằng tool Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler trong ms3d sau đó vào awp.qc và thêm dòng này vào  
PHP Code:
// 2 attachment(s)
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
$attachment 1 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000  
vị trí như sau  


Nhưng như thế vẫn chưa được, phải căn vị trí cho att nữa.  
Lúc này bạn sẽ thấy dòng 1 và dòng 2 khác nhau ở số 0 và 1 phải không nào, cấu trúc của đoạn code xác định att như sau:  
$attachment a (trong đó a là mã của loại att, trong mỗi skin cac mã lại khác nhau nên khi làm nên lấy skin mẫu chuẩn để làm cho skin mới. Trong khẩu M82 mà chúng ta làm mẫu là AWP trong cs thì 0 là tia lửa; 1 là chỗ nhả đạn)  
"b" x y z (b là tên bone ta chọn làm gốc xác định att; x y z là toạ độ)  
Ví dụ:  
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000  

Thì có thể hiểu là att tia lửa, bone gốc là XXXX_Dummy toạ độ x=0; y=0; z=0  
Để xác định vị trí cho att ta dùng tạo độ x y z của ms3d.  
Ví dụ  
Import mesh vào ms3d. Tick show bone ở tab Joint, chọn bone XXXX_Dummy sao cho được như hình  

Bây giờ để chuột vào chấm mày đỏ ở ô số 3 (bone gốc tên là XXXX_Dummy) ta thấy toạ độ x=0 (zoom to lên để xác định hoặc làm tròn đến phần nguyên vì cái này k đòi hỏi chính xác cao) để chuột vào vị trí đầu của khẩu M82 ta lại thấy toạ độ x=33 vậy ghi vào đoạn code ta được   
PHP Code:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 0.000000 0.000000  
Tiếp tục để tìm y ta làm tương tự nhưng ở ô số 1, ta có y của bone =0; y của att = -2  
=> y=-2  
Ta lại được  
PHP Code:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 0.000000  
Tương tự với z ở ô 2 ta được z=2.  
vậy đoạn code đúng sẽ là   
PHP Code:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000  
Replace vào file qc ta được  


Tương tự att chỗ nhả đạn sẽ là chỗ bolt xác định toạ độ như trên ta được đoạn code att hoàn chỉnh  
PHP Code:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000
$attachment 1 "XXXX_Dummy" 10.000000 -3.000000 2.000000  
Dùng hlmv, ở tab Model Display tick Show Attachment để xem thành quả.  


B.Sound  
Sau khi hoàn thành phần att ở trên thì skin đã có đủ tia lửa nhưng khi reload thì vẫn “silent” vì chưa có sound, phần tiếp theo đây sẽ giúp ta giải quyết việc đó.  
Cũng với skin trên, bạn sẽ tiến hành ghép code cho sound. Download ở đây:  

Xả skin ra như các tut đã học, vào file qc tìm đoạn sequence reload  

Replace dòng này vào   
PHP Code:
$sequence "reload" "reload" fps 60 {
{ event 5004 0 "weapons/awm_clipout.wav" } 
{ event 5004 0 "weapons/awm_clipin.wav" } 
{ event 5004 0 "weapons/awm_boltpull.wav" } 
}  
Các phần trong ngoặc nhọn {} được hiểu như sau  
PHP Code:
event 5004 \\ code để nhận biết đây là sound
0 \\ frame bắt đầu chạy sound
"weapons/awm_clipout.wav"  \\ đường dẫn đến sound  
Để căn sound cho skin ta vào hlmv, hiển thị ở chế đọ fps (Weapon Origin), chạy anim reload và nhấn nút stop  


Khi đó số của frame ta đang xem sẽ hiển thị cạnh nút stop, ví dụ khi nhấn nút stop và chuyển dần từ frame 1 trở đi, lúc này đanh thực hiênh hành động tháo băng đạn, nên khi tay chạm vào băng để tháo ta sẽ chọn làm chỗ chạy sound.  
Ví dụ ở frame 50 của skin trên, tay đã bắt đầu cần vào băng đạn, ta chọn frame 50 thì sẽ như sau.  
PHP Code:
{ event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" }  
Tương tự ở các đoạn lắp băng và lên đạn và sẽ cho ra thành phẩm  
PHP Code:
{ event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } 
{ event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } 
{ event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" }  
Copy đoạn này vào qc  


Lúc đó code của sequence reload sẽ có dạng sau  
PHP Code:
$sequence "reload" "reload" fps 60 {
{ event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } 
{ event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } 
{ event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" } 
}  
Cũng làm tương tự với anim draw.  
Vậy là xong, đã có 1 skin hoàn chỉnh với đầy đủ các chức năng

Add Double Texture & Chrome  
 

Bạn biết đấy, skin có mesh hight poly, texture nét, anim mượt được coi là 1 skin “ngon”. Nhưng ngoài ra skin còn có thể thêm 1 số hiệu ứng mà tới đây sẽ đề cập - chrome  

A.Chrome  
Bạn đã từng nhìn thấy 1 skin có hiệu ứng ánh kinh loang loáng như kim loại chưa? Đó là chrome  
Để thêm hiệu ứng này cho skin ta làm như sau:  
Import mesh súng vào (không import hand)  
Ví dụ ở đây vẫn là cây M82 ta đã dùng ở bài trước  
Import nhớ tick 2 ô đầu nhá  
Sau đó select từng mesh 1, đầu tiên là Barrett  



Nhấn tổ hợp phím CTRL+D khi đó sẽ cho ra 1 mesh mới giống hệt mesh cũ tên là Duplicate01  



Tương tự với group Scope, không cần làm với lens và lens2 vì lens2 vốn là chrome của lens  
Ta được 2 group mới là Duplicate01 và Duplicate02, select cả 2 group đó và scale lên 1.015 lần  


Chuyển sang tab Materials, tạo 2 material mới  


chọn group Duplicate01 và assign vào Material01, Duplicate02vào Material02  
lúc này sẽ được như sau  


Vào folder chứa các file ta decompile của skin copy 2 texture Berrett và scope và paste thẳng vào đó (sẽ đc Copy of Barrett và Copy of scope với Win XP)  
Quay lại tab Materials và gán txture Copy of Barrett cho Material01, Copy of scope cho Material02 (xem hd gán text ở phần trên)  

Giờ thì xoá hết group đi trừ Duplicate01 và Duplicate02, export ra với tên chrome.smd và là dạng reference  

Và qc thêm dòng  
PHP Code:
$body "weapon" "chrome"  
Vào đâu cũng được  


Xong thì compile lại mà mở lên = hlmv   
Vào tab Textures, chọn text Copy of Barrett và tick Additive và Chrome, tương tự với Copy of scope. Xong đâu đấy thì vào File/Save Model As là xong  
Thật ra thì 2 group mới tạo nên assign text riêng cho chrome thì hợp hơn nhưng t ngại tìm nên các bạn thông cảm nhé, sau này bạn sẽ tự tìm đc thôi hì :-P   


B. Double Texture 

Là 1 phần mở rộng của Chrome, thực ra thì lúc nãy ta làm xong rồi, ở tab Textures của hlmv chỉ cần bỏ tick chrome là xong.  
Dtext giúp làm skin sáng nét hơn mà k cần dùng pts
Trích dẫn

ThànhVa
Gửi lúc:
Khi nào rảnh sẽ viết hướng dẫn để ảnh ẩn đi cho đỡ vướng :v
Trích dẫn

Nguyễn Xuân Đạt
Gửi lúc:

hay lắm đúng thứ tôi tìm.tk

Trích dẫn

Vui lòng đăng nhập để gửi phản hồi

  

Cây mai vàng hấp dẫn nhất, với giá cao nhất ở Việt Nam zxcc gửi lúc 19-03-2024 20:55:43

Tips for successful betting. gửi lúc 14-06-2023 19:23:23

Cách Đánh Lô Đề đơn thuần Ẳn chắc Cho Người Mới chi tiết trong khoảng A đến Z cực dễ gửi lúc 19-08-2022 13:36:44

Bí quyết chơi xóc đĩa cực chuẩn từ các chuyên gia w88 gửi lúc 23-07-2022 16:24:38

Chuyên gia hướng dẫn nhận biết kèo tuồng trong bóng đá gửi lúc 27-06-2022 14:25:50

Chuyên gia chia sẻ những chiến thuật bắt kèo chuẩn nhất hiện nay gửi lúc 21-06-2022 09:46:16

Cách đọc kèo bóng đá Tài Xỉu gửi lúc 17-01-2022 11:44:24

Cần biết gì về phần mềm soi kèo bóng đá để chơi cá cược luôn thắng gửi lúc 30-12-2021 01:05:14

Làm rõ vấn đề: “Có nên dùng quạt sưởi cho trẻ sơ sinh hay không” Binh.15 gửi lúc 27-12-2021 14:00:19

Một số lợi ích từ máy phun khử khuẩn cầm tay. Nguyenn Hoai gửi lúc 05-11-2021 13:34:50

Tìm hiểu Quạt sưởi loại nào tốt không gây khô da? lê thị thúy vi gửi lúc 04-11-2021 09:49:04

Giải đáp thắc mắc có nên dùng quạt sưởi cho trẻ sơ sinh hay không? lê thị thúy vi gửi lúc 23-10-2021 09:27:01

Súng phun khử trùng cầm tay có những ưu điểm gì ? lê thị thúy vi gửi lúc 22-10-2021 09:33:59

Mẹo sử dụng máy khuếch tán tinh dầu. anh.forex gửi lúc 23-09-2021 10:20:33

Sử dụng máy khuếch tán tinh dầu hiệu quả nhất. anh.forex gửi lúc 22-09-2021 10:13:07

Lý do bạn nên chọn quạt điều hòa thay cho máy lạnh anh.forex gửi lúc 21-09-2021 10:24:27

Lý do nên khử khuẩn nhà cửa thường xuyên ? anh.forex gửi lúc 14-08-2021 17:43:22

Khử trùng nhà cửa phòng bệnh như thế nào ? anh.forex gửi lúc 13-08-2021 13:25:48

Sự thật về vụ đầu tư vào tiền ảo với “lãi suất khủng” Nguyenn Hoai gửi lúc 05-07-2021 09:24:12

5 dự đoán quan trọng về Bitcoin cho năm 2021 Nguyenn Hoai gửi lúc 03-07-2021 09:50:10

Tăng Like Facebook miễn phí, Trao Đổi  Tăng Like,  Subscribe

  

ThànhVa
COPYRIGHT 2014

Địa chỉ: Trưng Trắc, Phúc Yên, Vĩnh Phúc - SĐT: (+84) 1658953398

Tự tạo website với Webmienphi.vn